HTC anuncia el auricular VR Cosmos Stand-Alone (ish) en CES 2019

El ritmo de la innovación no puede detenerse, y si hay un espacio que necesita reducción de costos y la inyección de un nuevo producto para aumentar su base de instalación es el ecosistema VR. HTC llevó al CES 2019 para revelar su nueva versión del VR, un auricular VR semi-portátil que ha sido diseñado no solo para el VR a escala de la habitación, sino también para uso doméstico y, de forma críptica, sobre la marcha (Holy Moly, el auricular se levanta hacia su frente!).

Aparentemente, el Cosmos tendrá la capacidad de ser alimentado por su teléfono inteligente y quizás por otros dispositivos, lo que no sorprende al pensar en la memoria RAM y la potencia de cómputo que tiene en la palma de su mano (le diré. Mi teléfono inteligente es mucho mejor ejecutante que mi PC de trabajo …). Y HTC dice que el Cosmos será el auricular VR más nítido que haya existido, lo que significa que debería tener una resolución más alta que la pantalla de 2880 × 1600 (1440 × 1600 por ojo) del Vive Pro. Sin embargo, es probable que un teléfono inteligente solo pueda impulsar algún tipo de gráficos de realidad aumentada en esa resolución, pero podría estar equivocado.

El Cosmos adoptará un enfoque modular desde cero, lo que significa que los equipos adicionales (tal vez una solución inalámbrica completa) y otros atributos (que, no sabemos) se podrán conectar al auricular en el futuro. Cuenta con seguimiento de adentro hacia afuera (necesario para esa capacidad en movimiento, a menos que esté caminando con un círculo de estaciones base de Faro) y nuevos controladores a la búsqueda de Oculus.

 

También habrá una nueva plataforma Vive, el Vive Reality System, que funciona como interfaz de usuario, navegador VR, escaparate digital (con juegos VR y otro contenido disponible) y un servicio social. El soporte para Steam VR todavía está presente. Precios, usted pregunta? Esa es probablemente la pregunta más importante, aunque no hay una respuesta todavía. Pero considerando la tasa de adopción para la realidad virtual, y sin el lanzamiento de una aplicación asesina (como un juego real de Halo, quiero decir, ¿por qué no lo ven?) Una estrategia de penetración de mercado con una democratización del punto de entrada hacia precios más bajos podrían ser la sacudida requerida para la realidad virtual en su conjunto.